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Connaissez-vous le « Behavior Model » de FOGG ?

Dans notre guide sur « comment mener un projet de gamification » (que vous pouvez retrouver ici), nous avons abordé la question de la stimulation du passage à l’action. Lorsque l’engagement utilisateur est insuffisant (malgré les mécaniques de jeu mises en place), il faut avoir recours à des stimulus incitant ce passage à l’action. Pour rappel, il existe deux grandes familles de stimulus : externes (intervention externe à l’individu) et interne (création d’une habitude via une modification du comportement).

1. Le modèle de FOGG - Présentation

Selon B. J. Fogg – fondateur du Persuasive Technology Lab à l’université de Stanford – le passage à l’action est facilité par la simplicité de l’action et la motivation du sujet. Il est donc essentiel que ces deux éléments soient présents afin que les déclencheurs puissent être efficaces.

Le modèle de Fogg repose sur trois éléments clés : la motivation, la capacité et les déclencheurs eux-mêmes.

FOGG Behavior Model

(Source : BJ FOGG - https://behaviormodel.org/)

Motivation : Pour qu'un comportement se produise, une personne doit être motivée à le faire. La motivation peut être influencée par des facteurs internes (comme les émotions ou les croyances) et externes (comme les récompenses ou les encouragements). Il est essentiel de comprendre les motivations des utilisateurs pour concevoir des expériences ludiques pertinentes.

Capacité : La capacité d'une personne à accomplir une action dépend de facteurs tels que le temps, l'argent, l'effort physique, la compétence et la routine etc. Pour encourager un comportement, il faut faciliter son exécution en réduisant les obstacles et en rendant l'action plus simple à réaliser. Par exemple, simplifier une interface utilisateur peut augmenter la capacité des utilisateurs à utiliser un système (gamifié). Encore une fois, il est essentiel de bien connaitre ses utilisateurs dans la mesure où la notion de simplicité/difficulté est propre à chacun.

Déclencheurs : Les déclencheurs sont les signaux ou les stimuli qui incitent une personne à agir. Ils peuvent être internes (comme une pensée ou une émotion) ou externes (comme une notification ou un bouton). Les déclencheurs doivent être bien conçus et placés au bon moment pour encourager le comportement souhaité.

Que signifie cette dernière phrase ? Un quatrième élément – et non des moindres - du modèle est représenté par « l’action line » en vert. Cette ligne matérialise l’équilibre/le ratio/e point de bascule entre la motivation et la capacité permettant à un déclencheur d’être efficace ou non.

Selon le modèle, lorsque les deux éléments ne sont pas au même niveau ni de même intensité, l’utilisateur peut de tout de même passer à l’action sous l’effet d’un déclencheur. En effet, la motivation est parfois moindre, mais la simplicité fait qu’un passage à l’action est possible. A l’inverse, bien qu’une action puisse être relativement difficile, la motivation est telle qu’un passage à l’action est possible également.

Selon Fogg, si un bon ratio entre Motivation et Capacité (et donc simplicité de l’action) est présent (partie supérieure droite du graphique), il est probable que les déclencheurs fonctionnent. A l’inverse, s’il existe un déséquilibre trop important entre les deux éléments (partie inférieure gauche), alors il est probable que les déclencheurs échouent.

Nous retrouvons ces éléments dans la formule/fonction proposée par le modèle (B=MAP) :

le Passage à l’action ou le changement de comportement = Motivation x Aptitude x Stimulus

2. Enseignements du modèle

Ce modèle nous donne les enseignements suivants :

  • Connaitre vos utilisateurs afin de comprendre et exploiter leurs motivations
  • Faciliter le passage à l’action en réduisant les obstacles et simplifiant les processus
  • Instaurer des déclencheurs lorsque qu’il existe un bon ratio entre Motivation et Capacité

Ce modèle nous permet également de tirer quelques conclusions intéressantes dans la mise en place de votre projet de gamification :

  • Vos utilisateurs vont évoluer au fur et à mesure qu’ils vont utiliser votre système gamifié. Il est donc essentiel de prendre en considération cette évolution et son impact sur les éléments Motivation et Capacité (et donc l’équilibre entre ces deux éléments)
  • L’action line montre qu’il n’est pas nécessaire de construire un système gamifié qui va (fortement) jouer sur ces deux axes en même temps. Vous pouvez modérer vos efforts (ressources humaines et financières) en réfléchissant à la zone sur laquelle vous focaliser à un instant t.
  • Ne pas abuser des déclencheurs. S’ils sont bien choisis et utilisés au bon moment, il n’est pas nécessaire de multiplier ces derniers. Vous ne feriez que submerger vos utilisateurs et cela deviendrait contre-productif.

En conclusion, le modèle de Fogg est une méthode efficace pour comprendre comment les personnes changent de comportement et comment nous pouvons concevoir des systèmes gamifiés pour les aider dans ce processus. En se concentrant sur trois éléments clés - la motivation, la capacité et les déclencheurs - le modèle de Fogg fournit un cadre utile pour les concepteurs, les chercheurs et autres praticiens. En utilisant ce modèle, les entreprises peuvent créer des systèmes qui aident les gens à changer leurs comportements - si possible de manière positive et durable - tout en répondant à leurs besoins et à leurs motivations. Il est important de se rappeler que chaque individu est différent et que les techniques de conception de gamification doivent être adaptées en conséquence. Néanmoins, en utilisant les principes fondamentaux du modèle de Fogg, nous pouvons créer des expériences plus engageantes pour les utilisateurs, tout en encourageant des changements de comportements positifs sur le long-terme dans le meilleur des cas.

Nicolas P.
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